13 Days to Escape Guia de Classes
Toda classe de Gems em 13 Days to Escape — custos, perks e quando comprar.
Classes em 13 Days to Escape [ALPHA] são unlocks de Gems que mudam seu kit inicial e o quanto Cell 13 revida. Este guia lista todas as seis classes com custos e perks relatados, depois recomenda picks para aprender o loop, cava stealth e papéis de co-op. Combine com Primeiros passos, Suspicion e Stealth e a Lista de Tiers depois de entender o básico dia-noite.
Gems são moeda premium. Gaste só depois de conhecer a cadeia Screwdriver → Saw → Power Drill do Guia de Ferramentas. Uma classe brilhante não salva jogador que pula roll call.
Roster de classes (ALPHA)
| Classe | Custo em Gems | Perks / kit de destaque | Melhor para |
|---|---|---|---|
| Prisoner | Grátis | Detento base | Aprender o loop |
| Hustler | 20 | Starter pago barato | Primeiro upgrade barato |
| Medic | 30 | Kit orientado a suporte | Fantasia de sustain em co-op |
| Engineer | 50 | Começa com Spoon | Quem quer brinquedo precoce de cava |
| Murderer | 100 | Começa com faca | Fantasia agressiva / combate |
| Spy | 200 | 50% menos suspicion, iluminação noturna, começa ~20 cash + lanterna | Fugas stealth-first |
Custos e texto de kit podem mudar no ALPHA. Se o menu de classe no jogo discordar, confie no menu.
Prisoner (grátis) — aprenda Cell 13 limpo
Prisoner é a classe correta do primeiro clear. Você não tem almofada, o que força bons hábitos: compareça ao ROLL CALL, farme biblioteca / almoço / pátio para cash da OJ, compre Screwdriver (~25) depois Saw (~110), corte grades no RETURN TO CELLS, pegue o Power Drill grátis no LOCKDOWN e cave. Esses passos são idênticos para toda classe — Prisoner simplesmente se recusa a esconder pathing ruim atrás de perks.
Use Prisoner até conseguir terminar a sequência do Walkthrough sem pânico. Depois decida se Gems compram conveniência (Spy) ou flavor (Murderer).
Hustler (20 Gems) — degrau pago barato
Hustler é o degrau pago de baixo custo. Pegue quando quiser uma vantagem leve sobre Prisoner sem economizar para Spy. Não apaga a necessidade de jobs; você ainda precisa de dinheiro da OJ e disciplina de schedule de Jobs e Cash. Pense em Hustler como unlock de conforto, não botão de pular-para-o-final.
Medic (30 Gems) — niche de suporte em co-op
Medic serve parties que já entendem cava e querem um kit com sabor de suporte. Em lobbies de quatro (solo ou até três amigos), Medic brilha quando outra pessoa é Scout/Spy nas câmeras enquanto você mantém o grupo funcional. Não é obrigatório para clears solo ALPHA.
Se seus amigos ignoram suspicion e todos compram Murderer, Medic não salva o medidor — leia o Guia de Co-op para splits de papel que realmente funcionam.
Engineer (50 Gems) — starter com Spoon
Engineer começa com uma Spoon, o que parece on-theme para fantasias de túnel no vaso. Clareza importante: a Spoon não substitui o Power Drill como limpador principal de terra no loop padrão da oficina no lockdown. Você ainda quer Screwdriver, Saw e o drill da bancada com marcações de hazard.
Escolha Engineer se gosta da identidade e das interações precoces da Spoon. Não pule as compras na OJ assumindo que Spoon equivale a escapou.
Murderer (100 Gems) — fantasia de faca
Murderer começa com uma faca e alimenta uma fantasia mais agressiva. Isso não dá permissão para ignorar CCTV ou roll call. Jogo de faca pode criar caos que sobe heat para você e parceiros de co-op próximos. Compre Murderer por diversão depois de já conseguir escapar de Prisoner, não como substituto de alfabetização de stealth em Suspicion e Stealth.
Spy (200 Gems) — melhor investimento de stealth
Spy é a classe premium de stealth:
- 50% menos ganho de suspicion
- Vantagens de iluminação noturna
- Começa com cerca de 20 cash e uma lanterna
Esses perks apoiam diretamente o loop real de fuga: trabalho mais quieto com ferramentas, tarefas noturnas mais seguras na cela e um pequeno head start de cash rumo ao Screwdriver. Se você só for comprar uma classe paga para runs sérias de cava, Spy é a recomendação padrão.
Spy ainda precisa de jobs para a Saw, ainda precisa dos cortes de grades em RETURN TO CELLS e ainda pega o Power Drill no LOCKDOWN. Perks encolhem erros; não apagam fases.
Qual classe você deve comprar?
- Novato total → Prisoner
- Quer um bump pago pequeno → Hustler
- Vibe de healer em co-op → Medic
- Ama tematizar cava cedo → Engineer
- Quer brinquedos de combate → Murderer (depois de conseguir clear sóbrio)
- Quer fugas consistentes → Spy
Para rankings opinativos que podem atrasar patches, confira a Lista de Tiers. Para fins de semana de evento como New Prison (muitas vezes sábados ~15h ET), veja Atualizações.
Classes vs ferramentas — não confunda moedas
- Gems desbloqueiam classes
- Cash compra Screwdriver / Saw na OJ’s Deals
- Power Drill é pickup grátis do mundo durante LOCKDOWN no design ALPHA atual
Gastar Gems não enche a carteira da OJ. Você ainda roda livros da biblioteca (~10), batatas do almoço e lixo do pátio (~20 por ~8 pedaços) como descrito em Jobs e Cash.
Ideias de composição de classe em co-op
- 1 Spy (segurança do medidor) + 1 Engineer (flavor de Spoon) + 2 Prisoners farmando cash
- Solo Spy se você só joga sozinho e valoriza stealth
- Evite quatro Murderers numa primeira noite de aprendizado
A cava ainda acontece no poço do vaso — Cavando Túnel — independentemente de quem comprou o quê.
Páginas relacionadas
- Primeiros passos
- Walkthrough
- Guia de Ferramentas
- Jobs e Cash
- Suspicion e Stealth
- Guia de Co-op
- Lista de Tiers
- Hub de Guias
Escolha Prisoner para aprender, Spy para estabilizar e todo o resto por estilo depois que Cell 13 parecer familiar.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre Cell 13, ferramentas, trabalhos e rotas de fuga.
Quantas classes existem em 13 Days to Escape?
Seis: Prisoner (grátis), Hustler (20), Medic (30), Engineer (50), Murderer (100) e Spy (200). Confirme preços ao vivo de Gems no menu de classe.
Qual classe é melhor para iniciantes?
Prisoner é grátis e ensina o loop completo. Evolua para Spy se quiser menos suspicion e uma lanterna mais cash inicial.
A Spoon do Engineer substitui o Power Drill?
Não. Engineer começa com Spoon, mas o Power Drill da oficina no lockdown continua sendo a ferramenta principal de cava de terra.
O que Spy realmente faz?
Spy leva 50% menos suspicion, ganha benefícios de iluminação noturna e começa com cerca de 20 cash mais uma lanterna — ideal para rotas de fuga stealth.
Classes removem a necessidade de cash da OJ?
Não. Gems compram classes; cash ainda compra Screwdriver e Saw na OJ's Deals. Continue trabalhando jobs da prisão.