13 Days to Escape Guía de clases
Cada clase de Gems en 13 Days to Escape — costes, perks y cuándo comprar.
Las clases en 13 Days to Escape [ALPHA] son desbloqueos de Gems que cambian tu kit inicial y cuánto empuja Cell 13. Esta guía lista las seis clases con costes y perks reportados, luego recomienda picks para aprender el bucle, excavación con sigilo y roles co-op. Combínala con Primeros pasos, Sospecha y sigilo y la Lista de tiers cuando entiendas lo básico día-noche.
Los Gems son moneda premium. Gasta solo cuando conozcas la cadena Screwdriver → Saw → Power Drill de la Guía de herramientas. Una clase brillante no salva a quien salta el pase de lista.
Roster de clases (ALPHA)
| Clase | Coste Gems | Perks / kit destacados | Mejor para |
|---|---|---|---|
| Prisoner | Gratis | Recluso base | Aprender el bucle |
| Hustler | 20 | Starter de pago económico | Primera mejora barata |
| Medic | 30 | Kit orientado a support | Fantasía de sustain co-op |
| Engineer | 50 | Empieza con Spoon | Quienes quieren juguete temprano de excavación |
| Murderer | 100 | Empieza con cuchillo | Fantasía agresiva / combate |
| Spy | 200 | 50% menos sospecha, iluminación nocturna, empieza ~20 cash + linterna | Escapes de sigilo primero |
Costes y texto de kit pueden moverse en ALPHA. Si el menú de clase en juego discrepa, confía en el menú.
Prisoner (gratis) — aprende Cell 13 limpio
Prisoner es la clase correcta del primer clear. No tienes colchón, lo que fuerza buenos hábitos: asiste a ROLL CALL, farmea biblioteca / almuerzo / patio por cash OJ, compra Screwdriver (~25) luego Saw (~110), corta barrotes en RETURN TO CELLS, coge el Power Drill gratis en LOCKDOWN y cava. Esos pasos son idénticos para cada clase — Prisoner simplemente se niega a esconder mal pathing detrás de perks.
Usa Prisoner hasta poder terminar la secuencia del Walkthrough sin pánico. Luego decide si los Gems compran conveniencia (Spy) o sabor (Murderer).
Hustler (20 Gems) — peldaño de pago barato
Hustler es el peldaño de pago de bajo coste. Tómalo cuando quieras una ligera ventaja sobre Prisoner sin ahorrar para Spy. No elimina la necesidad de trabajos; sigues necesitando dinero OJ y disciplina de horario de Trabajos y cash. Piensa Hustler como desbloqueo de comodidad, no como botón de saltar al final.
Medic (30 Gems) — nicho de support co-op
Medic encaja en parties que ya entienden la excavación y quieren un kit con sabor a support. En lobbies de cuatro (solo o hasta tres amigos), Medic brilla cuando otro es Scout/Spy en cámaras mientras tú mantienes al grupo funcional. No es obligatorio para clears ALPHA en solo.
Si tus amigos ignoran la sospecha y todos compran Murderer, Medic no puede salvar el medidor — lee la Guía co-op para repartos de roles que sí funcionan.
Engineer (50 Gems) — starter con Spoon
Engineer empieza con un Spoon, que encaja temáticamente con las fantasías del túnel del váter. Claridad importante: el Spoon no sustituye el Power Drill como limpiador principal de tierra en el bucle estándar del taller en lockdown. Sigues queriendo Screwdriver, Saw y el taladro del banco con marcas de peligro.
Elige Engineer si te gusta la identidad y las interacciones tempranas del Spoon. No saltes las compras OJ asumiendo que Spoon igual escapaste.
Murderer (100 Gems) — fantasía de cuchillo
Murderer empieza con un cuchillo y alimenta una fantasía más agresiva. Eso no da permiso para ignorar CCTV o el pase de lista. El juego de cuchillo puede crear caos que sube el calor para ti y compañeros co-op cercanos. Compra Murderer por diversión después de poder escapar ya con Prisoner, no como sustituto de alfabetización de sigilo en Sospecha y sigilo.
Spy (200 Gems) — mejor inversión de sigilo
Spy es la clase premium de sigilo:
- 50% menos ganancia de sospecha
- Ventajas de iluminación nocturna
- Empieza con unos 20 cash y una linterna
Esos perks apoyan directamente el bucle real de escape: trabajo de herramientas más silencioso, tareas nocturnas de celda más seguras y un pequeño adelanto de cash hacia el Screwdriver. Si solo compras una clase de pago para runs serias de excavación, Spy es la recomendación por defecto.
Spy sigue necesitando trabajos para el Saw, sigue necesitando cortes de barrotes en RETURN TO CELLS y sigue cogiendo el Power Drill en LOCKDOWN. Los perks encogen errores; no borran fases.
¿Qué clase debes comprar?
- Totalmente nuevo → Prisoner
- Quieres un empujón de pago pequeño → Hustler
- Vibe de healer co-op → Medic
- Te encanta el tema excavación pronto → Engineer
- Quieres juguetes de combate → Murderer (después de poder clear sobrio)
- Quieres escapes consistentes → Spy
Para rankings con opinión que pueden ir detrás de parches, mira la Lista de tiers. Para fines de semana de evento como New Prison (a menudo sábados ~3 PM ET), ver Actualizaciones.
Clases vs herramientas — no confundas monedas
- Gems desbloquean clases
- Cash compra Screwdriver / Saw en OJ’s Deals
- Power Drill es pickup gratis del mundo durante LOCKDOWN en el diseño ALPHA actual
Gastar Gems no llena la cartera de OJ. Sigues haciendo libros de biblioteca (~10), patatas del almuerzo y basura del patio (~20 por ~8 piezas) como describe Trabajos y cash.
Ideas de composición de clase en co-op
- 1 Spy (seguridad de medidor) + 1 Engineer (sabor Spoon) + 2 Prisoners farmeando cash
- Spy en solo si solo juegas solo y valoras el sigilo
- Evita cuatro Murderers en una primera noche de aprendizaje
La excavación sigue pasando en el pozo del váter — Excavación de túneles — sin importar quién compró qué.
Páginas relacionadas
- Primeros pasos
- Walkthrough
- Guía de herramientas
- Trabajos y cash
- Sospecha y sigilo
- Guía co-op
- Lista de tiers
- Hub de guías
Elige Prisoner para aprender, Spy para estabilizar y todo lo demás por estilo cuando Cell 13 se sienta familiar.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Cell 13, herramientas, trabajos y rutas de escape.
¿Cuántas clases hay en 13 Days to Escape?
Seis: Prisoner (gratis), Hustler (20), Medic (30), Engineer (50), Murderer (100) y Spy (200). Confirma precios de Gems en vivo en el menú de clase.
¿Qué clase es mejor para principiantes?
Prisoner es gratis y enseña el bucle completo. Pasa a Spy si quieres menos sospecha y linterna más cash inicial.
¿El Spoon de Engineer sustituye el Power Drill?
No. Engineer empieza con Spoon, pero el Power Drill del taller en lockdown sigue siendo la herramienta principal de excavación de tierra.
¿Qué hace realmente Spy?
Spy recibe 50% menos sospecha, gana beneficios de iluminación nocturna y empieza con unos 20 cash más linterna — ideal para rutas de escape con sigilo.
¿Las clases eliminan la necesidad de cash OJ?
No. Los Gems compran clases; el cash sigue comprando Screwdriver y Saw en OJ's Deals. Sigue haciendo trabajos de prisión.