13 Days to Escape Guide des classes
Chaque classe Gems dans 13 Days to Escape — coûts, perks, et quand acheter.
Les classes dans 13 Days to Escape [ALPHA] sont des unlocks Gems qui changent votre kit de départ et la dureté avec laquelle Cell 13 pousse en retour. Ce guide liste les six classes avec coûts et perks rapportés, puis recommande des picks pour apprendre la boucle, creuser en furtivité, et les rôles co-op. Associez-le à Premiers pas, Suspicion et furtivité, et la Liste de tiers après avoir compris les bases jour-nuit.
Les Gems sont une devise premium. Dépensez seulement après connaître la chaîne Screwdriver → Saw → Power Drill du Guide des outils. Une classe brillante ne sauvera pas un joueur qui saute le roll call.
Roster de classes (ALPHA)
| Classe | Coût Gems | Perks / kit marquants | Meilleur pour |
|---|---|---|---|
| Prisoner | Gratuit | Détenu de base | Apprendre la boucle |
| Hustler | 20 | Starter payant budget | Premier upgrade cheap |
| Medic | 30 | Kit orienté support | Fantasme sustain co-op |
| Engineer | 50 | Commence avec Spoon | Joueurs qui veulent un jouet dig précoce |
| Murderer | 100 | Commence avec couteau | Fantasme agressif / combat |
| Spy | 200 | 50 % moins de suspicion, éclairage nocturne, commence ~20 cash + lampe | Évasions furtivité d’abord |
Coûts et texte de kit peuvent bouger en ALPHA. Si le menu de classe en jeu contredit, faites confiance au menu.
Prisoner (gratuit) — apprendre Cell 13 proprement
Prisoner est la bonne classe pour le premier clear. Vous n’avez aucun coussin, ce qui force de bonnes habitudes : assister au ROLL CALL, grinder bibliothèque / lunch / cour pour le cash OJ, acheter Screwdriver (~25) puis Saw (~110), couper les barreaux sur RETURN TO CELLS, prendre le Power Drill gratuit au LOCKDOWN, et creuser. Ces étapes sont identiques pour chaque classe — Prisoner refuse simplement de cacher un mauvais pathing derrière des perks.
Utilisez Prisoner jusqu’à pouvoir finir la séquence du Walkthrough sans panique. Puis décidez si les Gems achètent de la commodité (Spy) ou du flavour (Murderer).
Hustler (20 Gems) — palier payant cheap
Hustler est le barreau payant à bas coût. Prenez-le quand vous voulez un léger edge sur Prisoner sans économiser pour Spy. Il ne supprimera pas le besoin de jobs ; vous avez encore besoin d’argent OJ et de discipline de calendrier de Jobs et cash. Voyez Hustler comme un unlock de confort, pas un bouton skip-to-ending.
Medic (30 Gems) — niche support co-op
Medic convient aux parties qui comprennent déjà le creusement et veulent un kit flavour support. Dans les lobbies à quatre (solo ou jusqu’à trois amis), Medic brille quand quelqu’un d’autre est Scout/Spy sur les caméras pendant que vous gardez le groupe fonctionnel. Il n’est pas requis pour les clears ALPHA solo.
Si vos amis ignorent la suspicion et achètent tous Murderer, Medic ne peut pas sauver la jauge — lisez le Guide co-op pour des splits de rôles qui marchent vraiment.
Engineer (50 Gems) — départ Spoon
Engineer commence avec une Spoon, ce qui colle au fantasme tunnel-toilettes. Clarité importante : la Spoon ne remplace pas le Power Drill comme clear de terre principal dans la boucle atelier lockdown standard. Vous voulez encore Screwdriver, Saw, et le drill de l’établi aux marquages hazard.
Choisissez Engineer si vous aimez l’identité et les interactions Spoon précoces. Ne sautez pas le shopping OJ parce que vous supposez Spoon = évadé.
Murderer (100 Gems) — fantasme couteau
Murderer commence avec un couteau et nourrit un fantasme plus agressif. Cela ne donne pas la permission d’ignorer CCTV ou roll call. Le play couteau peut créer un chaos qui monte la heat pour vous et les partenaires co-op proches. Achetez Murderer pour le fun après pouvoir déjà vous évader en Prisoner, pas comme substitut à la littératie furtive sur Suspicion et furtivité.
Spy (200 Gems) — meilleur investissement furtivité
Spy est la classe furtivité premium :
- 50 % moins de suspicion gain
- Avantages d’éclairage nocturne
- Commence avec environ 20 cash et une lampe
Ces perks supportent directement la vraie boucle d’évasion : travail d’outils plus calme, tâches de cellule nocturnes plus sûres, et une petite avance cash vers le Screwdriver. Si vous n’achetez jamais qu’une seule classe payante pour des runs dig sérieuses, Spy est la recommandation par défaut.
Spy a encore besoin de jobs pour la Saw, a encore besoin des coupes de barreaux RETURN TO CELLS, et prend encore le Power Drill au LOCKDOWN. Les perks réduisent les erreurs ; elles ne suppriment pas les phases.
Quelle classe acheter ?
- Tout nouveau → Prisoner
- Vouloir un petit bump payant → Hustler
- Vibe healer co-op → Medic
- Aimer le thème dig tôt → Engineer
- Vouloir des jouets combat → Murderer (après pouvoir clear sobre)
- Vouloir des évasions consistantes → Spy
Pour des classements opinionnés qui peuvent lag derrière les patches, vérifiez la Liste de tiers. Pour les week-ends d’événements comme New Prison (souvent samedis ~15 h ET), voir Mises à jour.
Classes vs outils — ne confondez pas les devises
- Les Gems débloquent les classes
- Le cash achète Screwdriver / Saw chez OJ’s Deals
- Le Power Drill est un pickup monde gratuit pendant LOCKDOWN dans le design ALPHA actuel
Dépenser des Gems ne remplit pas le portefeuille OJ. Vous enchaînez encore livres bibliothèque (~10), pommes de terre lunch, et litter de cour (~20 pour ~8 pièces) comme décrit dans Jobs et cash.
Idées de composition de classes co-op
- 1 Spy (sécurité jauge) + 1 Engineer (flavour Spoon) + 2 Prisoners qui grindent le cash
- Solo Spy si vous ne jouez que seul et valorisez la furtivité
- Évitez quatre Murderers lors d’une première nuit d’apprentissage
Le creusement se passe encore dans le puits des toilettes — Creuser des tunnels — peu importe qui a acheté quoi.
Pages associées
- Premiers pas
- Walkthrough
- Guide des outils
- Jobs et cash
- Suspicion et furtivité
- Guide co-op
- Liste de tiers
- Hub des guides
Choisissez Prisoner pour apprendre, Spy pour stabiliser, et tout le reste pour le style une fois Cell 13 familier.
Foire aux questions
Réponses rapides sur Cell 13, les outils, les jobs et les routes d'évasion.
Combien de classes y a-t-il dans 13 Days to Escape ?
Six : Prisoner (gratuit), Hustler (20), Medic (30), Engineer (50), Murderer (100) et Spy (200). Confirmez les prix Gems live dans le menu de classe.
Quelle classe est la meilleure pour débutants ?
Prisoner est gratuit et enseigne la boucle complète. Passez à Spy si vous voulez moins de suspicion et une lampe plus cash de départ.
La Spoon d'Engineer remplace-t-elle le Power Drill ?
Non. Engineer commence avec une Spoon, mais le Power Drill de l'atelier lockdown reste l'outil principal de creusement de terre.
Que fait vraiment Spy ?
Spy prend 50 % moins de suspicion, gagne des bénéfices d'éclairage nocturne, et commence avec environ 20 cash plus une lampe — idéal pour les routes d'évasion furtives.
Les classes suppriment-elles le besoin de cash OJ ?
Non. Les Gems achètent les classes ; le cash achète encore Screwdriver et Saw chez OJ's Deals. Continuez les jobs de prison.