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13 Days to Escape Roster de Classes e Ordem de Unlock

Para quem cada classe foi feita — do Prisoner grátis ao Spy de 200 Gems — antes de gastar.

Última atualização:

Roster de Classes

Filosofia do roster

Esta página é a folha de identidade das classes de 13 Days to Escape [ALPHA]. Onde a Lista de Tiers de Classes pergunta “quem vence esta meta?”, o roster pergunta “quem eu sou quando equipo este kit?” Use os dois: escolha uma fantasia que bata com como você gosta de gastar o dia em Cell 13 e depois confirme que não é D-tier para a meta que você realmente precisa esta noite.

Classes desbloqueiam no lobby com Gems ganhos de desafios e runs. Equipe antes de entrar na fila. Você pode replayar como Prisoner para sempre, mas kits pagos comprimem o caminho até as ferramentas da OJ’s Deals (Screwdriver 25, Saw 110), o Power Drill grátis do lockdown e a cava no vaso que define a fantasia de fuga.

Páginas irmãs que valem a aba: Hub de Players, Hub de Lista de Tiers, Guia de Classes, Suspicion e Stealth, Cavando Túnel.

Ordem recomendada de unlock (história, não só poder)

Pense nos gastos de Gems como capítulos:

  1. Prisoner — Capítulo zero. Sem conta, sem rodinhas.
  2. Hustler (20) — Capítulo um. Você finalmente sente a economia dobrar.
  3. Medic (30) ou Engineer (50) — Capítulo dois. Escolha fantasia de cura ou de cava conforme joga com amigos.
  4. Murderer (100) — Caminho lateral opcional para quem quer histórias de faca.
  5. Spy (200) — Identidade de endgame para clears limpos e quietos.

Você pode pular Murderer por completo e ainda limpar conteúdo. Pular Hustler faz todo outro unlock parecer mais pobre porque as ferramentas chegam tarde.

Prisoner — o crachá em branco

Custo: Grátis (padrão)
Gear inicial: Nenhum
Perks: Nenhum pelos níveis
Identidade: O detento honesto. Você aprende linhas de roll call, estações de job, onde a OJ vende, quanto tempo RETURN TO CELLS te dá e quão assustadores os passos do lockdown parecem — sem um perk explicando seus erros embora.

Jogue Prisoner na sua primeira tentativa bem-sucedida de esconder-ferramentas / mover-vaso / cavar. Quando as mortes parecerem “eu entendo o loop” em vez de “não conheço o schedule”, evolua. Ficar Prisoner depois disso é challenge run, não otimização.

Hustler — o economista do pátio

Custo: 20 Gems
Gear inicial: Nenhum
Tema de perk: +50% cash de job → suspicion cai mais rápido enquanto trabalha → 80% chance de vitória nos dados
Identidade: Parece ocupado, morre rico. Hustler é a classe que trata o horário da prisão como paycheck. Livros da biblioteca, batatas e lixo não são tarefas; são parcelas da Saw.

Se seus amigos sempre precisam de alguém para bater a OJ antes da noite, esse alguém é você. Mesas de dados param de ser imposto de cara-ou-coroa e viram caça-níqueis do Hustler. Combine com um futuro Engineer para seu cash virar terra em vez de compras de vaidade.

Medic — o estabilizador do bloco

Custo: 30 Gems
Gear inicial: First-aid kit e bandage
Tema de perk: Kit à mão → cura passiva mais rápida → cura de time mais rápida
Identidade: A razão pela qual cavas de co-op se recuperam após um sprint ruim de CCTV. Medic não abre o túnel mais rápido, mas Medic mantém o Engineer e o Spy no poço em vez de de volta num requeue de run falha.

Escolha Medic cedo se você joga principalmente com até três amigos e outra pessoa já hustlea ou cava. Medic solo é confortável, mas mais lento para comprar o Screwdriver que Hustler. Em parties, anunciem suas curas — Medics silenciosos desperdiçam a identidade do kit.

Engineer — o arquiteto do vaso

Custo: 50 Gems
Gear inicial: Spoon
Tema de perk: +25% terra removida → ferramentas duram mais → critical hits de cava
Identidade: Fuga é um projeto de construção. Jogadores Engineer medem noites em terra, não em drama. A Spoon significa que você nunca fica totalmente sem ferramenta mesmo antes das compras na OJ, e cada swing do Power Drill nas rotas da oficina no lockdown bate mais forte.

Este é o “personagem principal” da fantasia de cava. Jogadores solo que odeiam poços de várias noites desbloqueiam Engineer logo após Hustler. Times de co-op não devem empilhar quatro Engineers; um digger focado mais kits de suporte limpa mais limpo que um coral de spoons.

Murderer — o rumor da faca

Custo: 100 Gems
Gear inicial: Faca
Tema de perk: Faca equipada → move mais rápido segurando-a → menos suspicion após um kill
Identidade: Violência como ferramenta, não birra. Murderer existe para jogadores que querem plays de tempo, agressão estilo contrato ou derrubar ameaças que bloqueiam uma janela de cava. O kit corteja atenção mesmo com alívio de suspicion pós-kill.

Desbloqueie Murderer quando já entender Suspicion e Stealth bem o bastante para sobreviver ao heat que você cria. É uma segunda compra ruim para contas brand-new. Em co-op, anunciem planos de faca para Medic estar pronto e Spy não arrastar seu medidor para rotas compartilhadas.

Spy — a contagem regressiva quieta

Custo: 200 Gems
Gear inicial: Nenhum na compra; a linha de perk concede menor suspicion, iluminação noturna mais forte, cash inicial e uma lanterna
Identidade: Aja normal mais duro que qualquer outra pessoa. Spy é feito para jogadores que tratam cones de CCTV e linhas de visão de guards como o boss real. Iluminação noturna e a lanterna tornam poços de vaso e túneis escuros legíveis sem transmitir sua posição tão alto quanto movimento de pânico.

Spy é caro de propósito. Compre quando paredes de stealth — não cash ou terra — forem o motivo da sua fantasia de treze dias falhar. Combinado com bons hábitos, Spy parece a fantasia “eu pertenço a Cell 13” do alpha: presente no roll call, invisível quando importa.

Matriz de playstyle

Se você quer…Equipe…Evite primeiro…
Aprender o mapaPrisonerMurderer
Saw / Screwdriver mais rápidosHustlerEmpilhar só cava
Noites de co-op mais segurasMedicLobbies Quad Murderer
Túnel do vaso mais rápidoEngineerParties só-cash sem cava
Tempo de facaMurdererComprar antes de Hustler
Menor heatSpyEsperar que substitua skill de job

Draft de identidade em co-op (4 jogadores)

  • Seat 1 — Hustler: Financia a OJ, roda dados, parece empregado.
  • Seat 2 — Engineer: Dona do poço e dos swings do Power Drill.
  • Seat 3 — Medic: Estabiliza tentativas noturnas falhas.
  • Seat 4 — Spy: Scouta, ferries ferramentas, mantém medidores calmos.

Troque Seat 4 para Murderer só em lobbies meme ou objetivos hostis específicos. Mantenha pelo menos um earner e um digger em tentativas sérias de fuga.

Caveats do alpha

A RoDark Studios pode retunar preços de Gems, porcentagens de perk ou gear inicial durante ALPHA. Sábados de New Prison (~15h ET) mudam layouts e podem favorecer temporariamente scout de Spy ou cavas de Engineer mais que o usual. Confira de novo Notas Alpha e o painel de classe no jogo antes de ensinar custos desatualizados aos amigos.

Leituras relacionadas

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre Cell 13, ferramentas, trabalhos e rotas de fuga.

Em que ordem devo desbloquear classes?

Prisoner para aprender, Hustler a 20 Gems em seguida, depois Medic ou Engineer conforme o foco em co-op vs cava. Spy é compra tardia de stealth; Murderer é opcional.

Como esta página difere da lista de tiers?

O roster foca em ordem de unlock e identidade de playstyle. A lista de tiers rankeia as mesmas seis classes para poder de cava, cash, stealth e co-op.

Qual classe é melhor para iniciantes?

Comece como Prisoner e depois compre Hustler. Esse caminho ensina o schedule enquanto corrige o gargalo inicial de cash da OJ's Deals.

Posso mudar de classe entre runs?

Sim. Desbloqueie permanentemente com Gems e depois equipe a classe que quiser no lobby antes de entrar em Cell 13.

Preciso de todas as classes?

Não. Muitos jogadores limpam conteúdo com Hustler mais Engineer, adicionando Medic para parties e Spy quando suspicion vira a parede.