13 Days to Escape Tier List des classes (S–D)
Prisoner à Spy classés pour vitesse de dig, cash, furtivité et co-op à quatre joueurs.
Comment lire ces tableaux
Les classes de 13 Days to Escape [ALPHA] ne sont pas une seule échelle. Engineer possède la terre ; Hustler possède le cash de jour ; Spy possède la suspicion ; Medic possède la récupération d’équipe ; Murderer possède le tempo couteau ; Prisoner possède la taxe tutoriel zéro Gems. Les classements ci-dessous utilisent quatre tableaux d’objectifs pour que vous dépensiez des Gems sur le problème que vous avez vraiment dans Cell 13.
Coûts et perks reflétés ici correspondent aux données lobby largement rapportées : Prisoner gratuit ; Hustler 20 ; Medic 30 ; Engineer 50 ; Murderer 100 ; Spy 200 Gems. Les patches alpha et les samedis New Prison peuvent pousser les chiffres — vérifiez dans le fourgon de contrebande / menu de classe avant d’engager.
Pour le flavour d’ordre de déblocage voir Joueurs → Classes. Pour les deep-dives de perks voir Guide des classes. Pour vivre avec les CCTV voir Suspicion et furtivité. Pour puits toilettes et drills voir Creuser des tunnels.
Tier list dig solo
Objectif : maximiser la terre retirée sous les toilettes chaque lockdown avec des outils durables et moins de nuits gaspillées.
| Tier | Classe | Pourquoi |
|---|---|---|
| S | Engineer | Départ Spoon, +25 % terre, outils plus durables, crits de dig — la classe tunnel dédiée |
| A | Spy | Moins de suspicion permet d’atteindre les fenêtres dig sans resets lockdown ; lampe/éclairage nuit aide les puits |
| B | Hustler | Indirect : finance plus vite les routes Saw/Screwdriver/Power Drill pour que les nuits dig commencent plus tôt |
| B | Medic | Vous garde en vie après des plays de nuit ratés ; ne creuse pas plus vite |
| C | Murderer | La vitesse couteau est du combat, pas de la terre ; les kills peuvent spiker l’attention si mal timed |
| D | Prisoner | Pas de perks dig ; fine pour apprendre, lent pour clear les puits |
Notes dig solo : Achetez Screwdriver (25) et Saw (110) chez OJ’s Deals, cachez les outils, déplacez les toilettes, puis creusez. Prenez le Power Drill gratuit de l’atelier lockdown quand cette route est ouverte pour que les multiplicateurs Engineer frappent un outil fort. Un Spy qui ne se fait jamais attraper peut dépasser un Engineer imprudent qui brûle des nuits sous attention solitaire.
Tier list cash / économie
Objectif : toucher les prix OJ et la valeur de run liée aux Gems aussi vite que possible via jobs et dés.
| Tier | Classe | Pourquoi |
|---|---|---|
| S | Hustler | +50 % argent de jobs, drop de suspicion plus rapide en travaillant, 80 % de chance de win aux dés |
| A | Spy | Commence avec 20 cash plus roaming plus sûr pour finir plus de jobs par jour |
| B | Engineer | Transforme le cash en progrès efficacement une fois les outils là ; faible à gagner |
| B | Medic | Économise des dépenses d’items de récupération dans les lobbies bruising |
| C | Murderer | Les popups kill peuvent payer dans certaines routines mais le risque est haut |
| D | Prisoner | Taux de jobs de base seulement |
Notes cash : Livres bibliothèque, travail pommes de terre et litter de cour forment encore la boucle de jour honnête. Hustler transforme cette boucle en argent Saw avant RETURN TO CELLS. Les tables de dés punissent les non-Hustlers ; le perk win 80 % niveau 3 est pourquoi Hustler reste S sur les tableaux économie même après que vous possédez Engineer pour les nuits.
Tier list furtivité / suspicion
Objectif : survivre roll call, gardes et CCTV en déplaçant outils et en scoutant la pression STAFF ONLY.
| Tier | Classe | Pourquoi |
|---|---|---|
| S | Spy | ~50 % moins de suspicion, éclairage nocturne plus fort, départ lampe |
| A | Hustler | La suspicion décroît 50 % plus vite en travaillant — excellent pour les longs blocs de jobs |
| B | Medic | Rester en bonne santé réduit les sprints de panique qui spikent les jauges |
| B | Engineer | Digs plus rapides = moins de nuits exposées dans le puits |
| C | Prisoner | Kit neutre ; furtivité skill-based seulement |
| D | Murderer | Kit centré kill ; même avec −20 % suspicion après kills, le playstyle court l’attention |
Notes furtivité : Spy est la réponse « garder un profil bas » quand vous détestez les poursuites de gardes. Hustler est le pick furtivité de jour si votre plan est d’avoir l’air busy aux jobs jusqu’au lockdown. Murderer peut marcher pour des joueurs expérimentés qui clearent les menaces clean, mais c’est l’opposé d’une classe furtivité débutant. Associez tout pick aux habitudes de Suspicion et furtivité.
Tier list co-op (jusqu’à 3 amis)
Objectif : couvrir les rôles dans une party à quatre sans dead weight qui se chevauche.
| Tier | Classe | Pourquoi |
|---|---|---|
| S | Medic | Kit de départ + soins self/équipe plus rapides stabilisent les crews dig |
| S | Engineer | Un digger dédié multiplie le progrès de nuit de toute la party |
| A | Hustler | Finance les achats OJ pour les coéquipiers qui ont oublié le Screwdriver |
| A | Spy | Scout et courrier d’outils avec moins de heat sur les routes partagées |
| B | Murderer | Crowd control situationnel si le lobby devient chaotique |
| C | Prisoner | Acceptable en quatrième si les Gems sont serrés ; swap ASAP |
Notes co-op : Squad par défaut idéale : Hustler + Engineer + Medic + Spy. Ça couvre cash, terre, soins et suspicion. Deux Engineers creusent plus vite mais affament la boutique si personne ne hustle. Deux Murderers ont l’air drôles dans le lobby et ratent en général le plan toilettes. Les callouts comptent plus que des S-tiers en double : qui tient le Power Drill, qui surveille les angles CCTV, qui revient pour le roll call.
Recommandation composite « ordre de dépense »
Si vous ne voulez qu’un chemin Gems simple pendant l’alpha :
- Clear quelques runs Prisoner pour apprendre jobs et OJ.
- Débloquez Hustler (20) — économie et suspicion au travail.
- Débloquez Engineer (50) — moteur dig pour solo ou co-op.
- Débloquez Medic (30) quand vous party régulièrement (ordre interchangeable avec Engineer si des amis diggent déjà).
- Économisez pour Spy (200) quand la furtivité mur vos clears.
- Prenez Murderer (100) seulement si vous aimez le tempo couteau et acceptez une variance plus haute.
Tableau snapshot des classes
| Classe | Gems | Gear de départ | Thème de perk signature |
|---|---|---|---|
| Prisoner | Gratuit | Aucun | Kit d’apprentissage de base |
| Hustler | 20 | Aucun | Cash jobs, decay suspicion au travail, dés |
| Medic | 30 | First-aid + bandage | Soins self/équipe |
| Engineer | 50 | Spoon | % terre, vie outils, crits dig |
| Murderer | 100 | Couteau | Vitesse move au couteau, relief suspicion post-kill |
| Spy | 200 | Aucun (cash + lampe sur ligne de perk) | Cut suspicion globale, lumière nuit |
Lectures associées
- Guide des classes — étapes d’unlock et détails de perks
- Suspicion et furtivité — jauges, gardes, CCTV
- Creuser des tunnels — route toilettes et usage drill
- Hub Tier List — index des classements
- Classes Joueurs — identité roster et récit d’ordre d’unlock
Foire aux questions
Réponses rapides sur Cell 13, les outils, les jobs et les routes d'évasion.
Quelle est la meilleure classe pour dig solo ?
Engineer est S-tier pour les digs solo grâce à la Spoon, plus de terre retirée, outils plus durables et crits dig. Spy est un fort A-tier si les resets de suspicion sont votre vrai blocker.
Quelle est la meilleure classe pour faire du cash ?
Hustler est S-tier : plus d'argent de jobs, drop de suspicion plus rapide en travaillant, et forts odds de dés pour financer Saw et Screwdriver.
Quelles classes sont les meilleures en co-op ?
Medic et Engineer partagent le S-tier pour les parties. Associez-les à Hustler pour le cash et Spy pour le scout à faible suspicion dans une équipe de quatre.
Dois-je acheter Murderer ou Spy en premier ?
La plupart des joueurs devraient prioriser Spy pour les clears furtifs. Achetez Murderer seulement si vous voulez spécifiquement le combat couteau et pouvez gérer l'attention qu'il crée.
Prisoner est-il jamais S-tier ?
Non sur les tableaux de puissance. C'est le bon starter zéro Gems pour apprendre Cell 13 avant de dépenser sur Hustler ou Engineer.