13 Days to Escape Tier list de clases (S–D)
Prisoner a Spy rankeados por velocidad de excavación, cash, sigilo y co-op de cuatro jugadores.
Cómo leer estos tablones
Las clases de 13 Days to Escape [ALPHA] no son una sola escalera. Engineer manda en tierra; Hustler manda en cash diurno; Spy manda en sospecha; Medic manda en recuperación de equipo; Murderer manda en tempo de cuchillo; Prisoner manda en el impuesto tutorial de cero Gems. Los rankings de abajo usan cuatro tablones de meta para que gastes Gems en el problema que realmente tienes en Cell 13.
Costes y perks reflejados aquí coinciden con datos de lobby muy reportados: Prisoner gratis; Hustler 20; Medic 30; Engineer 50; Murderer 100; Spy 200 Gems. Parches alpha y sábados New Prison pueden empujar números — verifica en el menú de contraband van / clase antes de comprometerte.
Para sabor de orden de desbloqueo ver Jugadores → Clases. Para deep-dives de perks ver Guía de clases. Para vivir con CCTV ver Sospecha y sigilo. Para pozos del váter y taladros ver Excavación y túneles.
Tier list de excavación en solitario
Meta: maximizar tierra quitada bajo el váter cada lockdown con herramientas duraderas y menos noches desperdiciadas.
| Tier | Clase | Por qué |
|---|---|---|
| S | Engineer | Inicio con Spoon, +25% tierra, más vida de herramientas, crits de excavación — la clase dedicada de túnel |
| A | Spy | Menos sospecha te deja llegar a ventanas de excavación sin resets de lockdown; linterna/luz nocturna ayuda en pozos |
| B | Hustler | Indirecto: financia rutas Saw/Screwdriver/Power Drill más rápido para que las noches de excavación empiecen antes |
| B | Medic | Te mantiene vivo tras plays nocturnos fallidos; no cava más rápido |
| C | Murderer | La velocidad de cuchillo es combate, no tierra; los kills pueden disparar atención si el timing falla |
| D | Prisoner | Sin perks de excavación; vale para aprender, lento para limpiar pozos |
Notas de excavación solo: Compra Screwdriver (25) y Saw (110) en OJ’s Deals, esconde herramientas, mueve el váter, luego cava. Coge el Power Drill gratis del taller en lockdown cuando esa ruta esté abierta para que los multiplicadores de Engineer peguen en una herramienta fuerte. Un Spy que nunca lo pillan puede superar a un Engineer imprudente que quema noches en atención solitaria.
Tier list de cash / economía
Meta: llegar a precios OJ y valor de partida ligado a Gems lo más rápido posible vía trabajos y dados.
| Tier | Clase | Por qué |
|---|---|---|
| S | Hustler | +50% dinero de trabajos, caída más rápida de sospecha al trabajar, 80% chance de ganar dados |
| A | Spy | Empieza con 20 cash más roaming más seguro para terminar más trabajos por día |
| B | Engineer | Convierte cash en progreso con eficiencia cuando existen herramientas; débil ganando |
| B | Medic | Ahorra gastos en ítems de recuperación en lobbies duros |
| C | Murderer | Popups de kill pueden pagar en algunas rutinas pero el riesgo es alto |
| D | Prisoner | Solo tasas base de trabajos |
Notas de cash: Libros de biblioteca, trabajo de patatas y basura del patio siguen formando el bucle diurno honesto. Hustler convierte ese bucle en dinero del Saw antes de RETURN TO CELLS. Las mesas de dados castigan a no-Hustlers; el perk de nivel 3 con 80% de win es por qué Hustler se queda S en tablones de economía incluso después de tener Engineer para las noches.
Tier list de sigilo / sospecha
Meta: sobrevivir pase de lista, guardias y CCTV mientras mueves herramientas y scouteas presión STAFF ONLY.
| Tier | Clase | Por qué |
|---|---|---|
| S | Spy | ~50% menos sospecha, iluminación nocturna más fuerte, inicio con linterna |
| A | Hustler | La sospecha decae 50% más rápido mientras trabajas — excelente para bloques largos de trabajos |
| B | Medic | Seguir sano reduce sprints de pánico que disparan medidores |
| B | Engineer | Excavaciones más rápidas significan menos noches expuestas en el pozo |
| C | Prisoner | Kit neutro; solo sigilo basado en skill |
| D | Murderer | Kit centrado en kills; incluso con −20% sospecha tras kills, el estilo corteja atención |
Notas de sigilo: Spy es la respuesta “mantén bajo perfil” cuando odias persecuciones de guardias. Hustler es el pick de sigilo diurno si tu plan es parecer ocupado en trabajos hasta el lockdown. Murderer puede funcionar para jugadores experimentados que limpian amenazas con limpieza, pero es lo opuesto a una clase de sigilo principiante. Combina cualquier pick con los hábitos de Sospecha y sigilo.
Tier list co-op (hasta 3 amigos)
Meta: cubrir roles en un party de cuatro jugadores sin solapar peso muerto.
| Tier | Clase | Por qué |
|---|---|---|
| S | Medic | Kit inicial + curación más rápida propia/equipo estabiliza crews de excavación |
| S | Engineer | Un digger dedicado multiplica el progreso nocturno de todo el party |
| A | Hustler | Financia compras OJ para compañeros que olvidaron el Screwdriver |
| A | Spy | Scout y mensajero de herramientas con menos calor en rutas compartidas |
| B | Murderer | Control situacional de crowds si el lobby se vuelve caótico |
| C | Prisoner | Aceptable como cuarto si los Gems aprietan; cambia ASAP |
Notas co-op: El squad por defecto ideal es Hustler + Engineer + Medic + Spy. Eso cubre cash, tierra, curas y sospecha. Dos Engineers cavan más rápido pero dejan la tienda en seco si nadie hustlea. Dos Murderers se ven graciosos en el lobby y suelen fallar el plan del váter. Los callouts importan más que S-tiers duplicados: quién lleva el Power Drill, quién vigila ángulos CCTV, quién vuelve al pase de lista.
Recomendación compuesta de “orden de gasto”
Si solo te importa una ruta simple de Gems durante alpha:
- Completa unas partidas Prisoner para aprender trabajos y OJ.
- Desbloquea Hustler (20) — economía y sospecha al trabajar.
- Desbloquea Engineer (50) — motor de excavación para solo o co-op.
- Desbloquea Medic (30) cuando hagas party con regularidad (orden intercambiable con Engineer si los amigos ya cavan).
- Ahorra para Spy (200) cuando el sigilo bloquee tus clears.
- Coge Murderer (100) solo si disfrutas tempo de cuchillo y aceptas más varianza.
Tabla snapshot de clases
| Clase | Gems | Equipo inicial | Tema firma de perk |
|---|---|---|---|
| Prisoner | Gratis | Ninguno | Kit base de aprendizaje |
| Hustler | 20 | Ninguno | Cash de trabajos, decaimiento de sospecha al trabajar, dados |
| Medic | 30 | Botiquín + venda | Curación propia/equipo |
| Engineer | 50 | Spoon | % tierra, vida de herramientas, crits de excavación |
| Murderer | 100 | Cuchillo | Velocidad de movimiento con cuchillo, alivio de sospecha post-kill |
| Spy | 200 | Ninguno (cash + linterna en línea de perk) | Corte global de sospecha, luz nocturna |
Lecturas relacionadas
- Guía de clases — pasos de desbloqueo y detalle de perks
- Sospecha y sigilo — medidores, guardias, CCTV
- Excavación y túneles — ruta del váter y uso del taladro
- Hub de lista de tiers — índice de rankings
- Clases de jugadores — identidad del roster y narrativa de orden de desbloqueo
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Cell 13, herramientas, trabajos y rutas de escape.
¿Cuál es la mejor clase para excavación en solitario?
Engineer es S-tier para excavaciones solo gracias al Spoon, más tierra quitada, herramientas que duran más y crits de excavación. Spy es un A-tier fuerte si los resets de sospecha son tu bloqueo real.
¿Cuál es la mejor clase para hacer cash?
Hustler es S-tier: más dinero de trabajos, caída más rápida de sospecha al trabajar y odds fuertes de dados para financiar compras de Saw y Screwdriver.
¿Qué clases son mejores en co-op?
Medic y Engineer comparten S-tier para parties. Combínalos con Hustler por cash y Spy por scouting de baja sospecha en un equipo de cuatro.
¿Debo comprar Murderer o Spy primero?
La mayoría debería priorizar Spy para clears de sigilo. Compra Murderer solo si quieres específicamente combate de cuchillo y puedes gestionar la atención que crea.
¿Prisoner es alguna vez S-tier?
No en tablones de poder. Es el starter correcto de cero Gems para aprender Cell 13 antes de gastar en Hustler o Engineer.