13 Days to Escape Guide des fins — Day 2 et bad ends
Comprendre les coupures de chapitre ALPHA, l'échec chaise électrique, et comment continuer à creuser sans vous faire prendre.
Les joueurs qui cherchent les fins dans 13 Days to Escape [ALPHA] par RoDark Studios parlent souvent de deux choses différentes : la carte titre Day 2 qui apparaît après un vrai progrès de creusement, et la bad ending quand la prison vous attrape — surtout l’échec façon chaise électrique quand le puits des toilettes reste exposé ou que la suspicion atteint 100 %. Ce guide explique ce que ces issues veulent dire tant que le jeu est encore ALPHA, comment chapitre et progression semblent fonctionner, et comment rester sur la route d’évasion par le dig plutôt que sur un écran de catch.
Associez cette page au Walkthrough complet, à Suspicion et furtivité, Creuser des tunnels et Secrets STAFF ONLY. Le co-op jusqu’à trois amis (quatre joueurs au total) ne change pas les règles d’échec — une erreur bruyante peut quand même finir la fantasy pour votre siège.
Ce que « fins » veut dire en ALPHA
13 Days to Escape est entré en ALPHA Roblox le 9 octobre 2026. Les jeux d’évasion early-access livrent rarement une galerie multi-fins polie dès le jour un. Ce que vous voyez aujourd’hui ressemble plus à des chapitres de progression et des états d’échec qu’à un menu d’histoire branchée terminé :
- Progrès de dig → titre Day 2 — un gros travail dans le tunnel des toilettes le jour un peut soft-couper vers une carte titre / beat de chapitre Day 2 au lieu d’un cinématique « vous vous êtes évadés pour toujours ». C’est un moment de rythme ALPHA connu, pas automatiquement une sauvegarde cassée.
- Catch / bad end chaise électrique — laisser le tunnel des toilettes exposé quand le staff peut le voir, ou pousser la suspicion à 100 %, peut vous envoyer dans une présentation d’échec dur (chaise électrique / framing catch). Traitez-le comme un run-ender, puis réinitialisez vos habitudes.
- Mystère STAFF ONLY — les prisonniers emmenés après lights out « ne reviennent pas les mêmes ». Ce lore est un vrai marketing et une saveur in-world. Ce n’est pas la route d’évasion publiée confirmée. Creuser le puits des toilettes est la route que ce wiki documente ; n’inventez pas un walkthrough de porte secrète qui prétend que passer par STAFF ONLY est la condition de victoire.
Tant que RoDark Studios n’a pas livré un select de fins plus clair ou des notes de patch qui renomment ces beats, appelez-les coupures de chapitre et états d’échec quand vous expliquez à vos amis.
Titre Day 2 après le creusement — que faire
Quand votre session Power Drill est assez profonde, l’ALPHA peut vous basculer sur un titre Day 2 au lieu de dérouler le générique. Réponse pratique :
- Ne rage-quittez pas en supposant que le tunnel a effacé votre travail sans vérifier le cycle du jour suivant.
- Gardez la chaîne d’outils en tête : Screwdriver (
25 cash) pour les boulons des toilettes → Saw (110) pour les barreaux de fenêtre → Power Drill gratuit de l’atelier LOCKDOWN aux bandes hazard. - Reprenez les jobs de jour (bibliothèque, cantine/pommes de terre, déchets de cour) pour que cash et couverture restent sains.
- Revenez au puits pendant les fenêtres calmes et maintenez LMB à nouveau — voir Creuser des tunnels.
- Suivez les shifts de calendrier sur Mises à jour et la page Événement New Prison quand les layouts du samedi changent la sensation de longueur des digs.
Pensez Day 2 comme une progression de chapitre, pas un softlock permanent. Le creusement multi-jours fait partie de la fantasy que la fiche vend.
Bad ending chaise électrique / catch
La bad ending que les joueurs rapportent le plus souvent tient à l’exposition et à la chaleur :
- Toilettes laissées exposées — vous avez dévissé les boulons et choisi Move aside, puis laissé le puits évident pendant que gardes ou caméras pouvaient le traiter comme une preuve. Terminez le travail de cellule privée quand l’aile est calme ; n’affichez pas un tunnel ouvert pendant les sweeps de jour bondés.
- Suspicion 100 % — la jauge est un échec dur. La police vous attrape. Refroidissez la jauge avec des jobs légaux et un roll call parfait avant plus de travail Saw ou drill — habitudes complètes sur Suspicion et furtivité.
- Gourmandise bruyante en lockdown — sortir après avoir coupé les barreaux est correct pour le drill d’atelier, mais camper le véhicule de transport de prisonniers ou les couloirs STAFF sous CCTV pendant que toute la squad co-op s’empile, c’est comme ça que les catchs arrivent en pleine route.
Si vous voyez la présentation chaise / catch, traitez-la comme un feedback : quelle caméra, quel moment de toilettes ouvertes, ou quel roll call sauté a nourri l’échec.
Comment éviter la bad ending
Utilisez cette checklist à chaque cycle de jour :
- Assistez au ROLL CALL. Les absences nourrissent la chaleur.
- Gagnez du cash en ayant l’air occupé — livres de bibliothèque, station pommes de terre du déjeuner, boucles de déchets de cour. Détails sur Jobs et cash.
- Shoppez OJ dans cell 13 dans l’ordre — Screwdriver d’abord, Saw ensuite. Confirmez les prix live ; l’ALPHA peut tweaker les menus.
- Ouvrez les toilettes seulement au calme, puis creusez quand les regards sont au plus bas — pas comme un spectacle de midi.
- Coupez les barreaux pendant RETURN TO CELLS en rafales courtes si les CCTV balayent la fenêtre.
- Au LOCKDOWN, sortez, lootez éventuellement le cash du transport si c’est clair, prenez le Power Drill gratuit de l’atelier marqué hazard derrière le bloc de cellules, et extrayez — séquence complète sur le Walkthrough.
- Ne restez jamais à 90 %+ de suspicion pour « un dig de plus ». Remontez, faites une boucle légale, puis reprenez.
- Investigatez STAFF ONLY comme lore de côté, pas comme évasion de remplacement — voir Secrets STAFF ONLY.
Les classes changent le coussin, pas la règle. Spy (200 Gems) prend moins de suspicion et aide la vision nocturne ; Prisoner est gratuit pour apprendre ; Engineer (50) commence avec une Spoon ; Hustler (20), Medic (30) et Murderer (100) changent le feeling early — comparez sur le Guide des classes. Aucune ne vous laisse ignorer 100 % pour toujours.
Mentalité de progression chapitre / niveau
La progression ALPHA ressemble à répéter la boucle jour/nuit Cell 13 avec une profondeur de dig croissante et des cartes titre occasionnelles :
- Feeling chapitre early : apprendre le calendrier, acheter les outils, ouvrir les toilettes, survivre au premier grab de drill en lockdown.
- Feeling chapitre mid : creusement multi-sessions, coupures style Day 2, discipline de suspicion plus serrée.
- Feeling chapitre événement : les samedis New Prison (~15 h ET) rafraîchissent les layouts pour que la vieille mémoire musculaire soit une hypothèse — préparez-vous sur Événement New Prison.
Les landmarks qui cadrent ces beats — Cell 13, Library, Cafeteria, Yard, Workshop, véhicule de transport, tunnel des toilettes, porte STAFF ONLY — sont catalogués sur Lieux de la map.
Ce qu’il ne faut pas inventer
- De faux « codes de fin secrète » du type chaînes boost inventées — le Hub des codes liste toujours aucun code actif vérifié en novembre 2026.
- Un walkthrough STAFF ONLY garanti qui prétend que passer cette porte est la victoire. Le lore dit que les prisonniers emmenés après lights out changent ; le verbe d’évasion confirmé que ce wiki enseigne est dig.
- Des noms de fins permanents que RoDark n’a pas publiés. Préférez décrire ce que vous avez vu (titre Day 2, catch/chaise) plutôt qu’inventer des titres DLC.
Lectures associées
- Walkthrough — séquence d’évasion jour-nuit complète
- Suspicion et furtivité — jauge, gardes, CCTV
- Creuser des tunnels — puits des toilettes et Power Drill
- Secrets STAFF ONLY — lore vs mécaniques confirmées
- Lieux de la map — checklist des lieux Cell 13
- Hub des guides — index tutoriel complet
Gardez les toilettes discrètes, gardez la suspicion ennuyeuse, et traitez les titres Day 2 comme du progrès. Les fins Cell 13 en ALPHA récompensent la patience plus que les runs héroïques.
Foire aux questions
Réponses rapides sur Cell 13, les outils, les jobs et les routes d'évasion.
Que signifie le titre Day 2 après le creusement ?
En ALPHA, un gros progrès de dig jour 1 peut couper vers une carte titre Day 2 au lieu d'un cinématique d'évasion complet. Gardez vos outils et continuez la boucle du tunnel des toilettes au cycle suivant.
Qu'est-ce qui provoque la bad ending chaise électrique ou catch ?
Les déclencheurs courants sont de laisser le puits des toilettes exposé quand le staff peut le remarquer, et d'atteindre 100 % de suspicion. Refroidissez la jauge et cachez le travail illégal avant de creuser à nouveau.
Passer par la porte STAFF ONLY est-il la vraie fin ?
Non. STAFF ONLY est du lore mystère — les prisonniers emmenés après lights out ne reviennent pas les mêmes. La route d'évasion confirmée que ce wiki documente est de creuser le tunnel des toilettes.
Comment éviter les bad endings tout en progressant ?
Assistez au roll call, gagnez du cash sur des jobs légaux, achetez Screwdriver puis Saw chez OJ, ouvrez les toilettes au calme, prenez le Power Drill du lockdown, creusez quand la suspicion est basse, et traitez STAFF ONLY comme du scouting optionnel.
Les fins changent-elles les samedis New Prison ?
Layouts et timing peuvent bouger à chaque drop New Prison hebdo (~15 h ET). Les règles d'échec autour de la suspicion et de l'exposition comptent toujours — rescouttez avant de supposer la profondeur de dig de la semaine dernière.